2002/04/05 00:00:00 00:12:46 ynkt_home -> ynkt_furo 00:23:18 + setta(~k-yuki@U046247.ppp.dion.ne.jp) to #gamedeep 00:23:33 Mode by Ryu_tvknn: #gamedeep +o setta 00:29:23 ynkt_furo -> ynkt_home 2002/04/05 01:00:00 2002/04/05 02:00:00 02:07:31 ! yama_VAIO (CHOCOA) 02:10:32 Ryu_tvknn -> Ryu_sndi 02:17:29 <#gamedeep:jesus> 移行されまちた 02:17:45 <#gamedeep:ynkt_home> 02:09 >ynkt_home< 結論としては、鬼哭街は買いってことだ。 02:17:45 <#gamedeep:ynkt_home> 02:09 Ryu_tvknn(~c_f@p291553.miygnt01.ap.so-net.ne.jp) is now known as Ryu_sndi 02:17:45 <#gamedeep:ynkt_home> 02:09 結論としては名雪さんは当て馬って事だ 02:17:45 <#gamedeep:ynkt_home> 02:10 >ynkt_home< ちうことで、jesちん、悩まず買っとけ。 02:17:45 <#gamedeep:ynkt_home> 02:11 らじゃったのだー 02:17:47 <#gamedeep:ynkt_home> 02:11 >ynkt_home< ハードカバー2冊ぶんと思えばなんということもあるまい。 02:17:48 <#gamedeep:ynkt_home> 02:12 そんで、そのハードカバーの文庫化がもうすぐだとか……(ぉ 02:17:50 <#gamedeep:ynkt_home> 02:12 ……実際あったなぁ、ハードカバー買ったらすぐに文庫化されたってこと 02:17:52 <#gamedeep:ynkt_home> 02:14 ちなみに中身は本当に選択肢も分岐もない小説なので?>鬼哭街 02:17:54 <#gamedeep:ynkt_home> 02:15 >ynkt_home< うむ。 02:17:57 <#gamedeep:ynkt_home> 02:15 >ynkt_home< 俺用語によればマルチレイヤ表現やね。 02:17:58 <#gamedeep:ynkt_home> 02:15 >ynkt_home< (#gamedeppへ移動を希望) 02:18:46 <#gamedeep:jesus> マルチレイヤ表現っすか 02:19:06 <#gamedeep:ynkt_home> です。 02:19:27 <#gamedeep:jesus> ただの小説なのに? 02:19:42 <#gamedeep:ynkt_home> 絵がある、音がある、ということをよく理解して作られている。 02:20:03 <#gamedeep:jesus> 具体的にはどのような使われ方をしておるので? 02:20:08 <#gamedeep:jesus> >絵と音 02:20:20 <#gamedeep:ynkt_home> とりたてて特別な使い方をしているわけじゃないけど、 02:20:45 <#gamedeep:jesus> タイミングっすか? 02:20:53 <#gamedeep:ynkt_home> 「わざわざ文章にしない」かな。 02:21:18 <#gamedeep:jesus> 説明的な文章が無いという意味だけじゃあないですよね、それ? 02:21:52 <#gamedeep:ynkt_home> 音や絵でわかることは敢えて文にしないで、文章のテンポを保持するとか、 02:22:25 <#gamedeep:ynkt_home> 逆にときどき敢えて重ねたりもするけど、 02:22:48 <#gamedeep:ynkt_home> とにかく、「複数の媒体を同時に扱っている」ことに対して自覚的。 02:23:15 <#gamedeep:jesus> 一言で言うなら、「演出良さげ」ってことで? 02:24:06 <#gamedeep:ynkt_home> うむ。 02:24:40 <#gamedeep:jesus> ふむ 02:25:11 <#gamedeep:jesus> 演出が良さげなゲームっつったら、アトラク=ナクアもありますが 02:25:23 <#gamedeep:ynkt_home> んー。 02:25:44 <#gamedeep:ynkt_home> まあ、確かに、似ていると言えば似ているような。 02:26:30 <#gamedeep:ynkt_home> ただ、思い切って選択肢なくした、っちうのも評価したいポイントなので。 02:28:54 <#gamedeep:jesus> おーそれよ、そこが聞きたいのじゃよー 02:29:11 <#gamedeep:jesus> 鬼哭街の場合、無くして成功なんで? 02:30:10 <#gamedeep:ynkt_home> 成功失敗じゃなくて、 02:30:18 <#gamedeep:ynkt_home> 最初からないこと前提で作ってると言うか。 02:30:59 <#gamedeep:ynkt_home> そもそも、物語を演出していく上で、選択肢って邪魔なんですよね。 02:31:19 <#gamedeep:ynkt_home> だから、選択肢があって、なおかつ物語をやろうとすると、たいていどこかで無理が出る。 02:31:52 <#gamedeep:ynkt_home> まあそれを、プレイヤーに投げてごまかすってのがビデオゲームのやりかたなわけだけど。 02:32:20 <#gamedeep:ynkt_home> 鬼哭街の場合は、始めから真正直に物語をやってる。 02:32:32 <#gamedeep:ynkt_home> だから、無理がない。 02:32:33 <#gamedeep:jesus> 最初から開き直っていると 02:32:44 <#gamedeep:jesus> 後から「無くってもいいかー」ではなくて 02:33:00 <#gamedeep:ynkt_home> そうそう。 02:34:00 <#gamedeep:ynkt_home> だから、「無くして成功か?」じゃなくて、「無いものを作った。ところで成功か否か?」なのさ。 02:34:22 <#gamedeep:jesus> なるなる。でわ改めて、「無いもの作って成功なん?」 02:34:33 <#gamedeep:ynkt_home> 成功。 02:35:44 <#gamedeep:jesus> 演出が洗練された、という意味で成功ですか? 02:36:51 <#gamedeep:ynkt_home> どっちかってーと構成面への寄与が大きいと思うけど。 02:37:15 <#gamedeep:ynkt_home> こういう見せ方をする筋で、選択肢つけたとしても、まあとってつけたようにしかならないな、と。 02:38:43 <#gamedeep:jesus> では選択肢をつけるゲームを作る場合、意味の無い成功ということで? 02:40:15 <#gamedeep:jesus> 結局鬼哭街は選択肢が無いから成功したのであって、その成功は選択肢付きのゲームには反映できない類の成功だと? 02:40:40 <#gamedeep:ynkt_home> 要素を分解すれば、フィードバックはできるだろうけど。 02:40:52 <#gamedeep:ynkt_home> でも、そういう意味での目新しさはないから。 02:41:48 <#gamedeep:jesus> ふむふむ 02:45:13 <#gamedeep:ynkt_home> ある映画が流行したら、そのエッセンスをゲームに応用できます、ぐらいの意味で、 02:45:23 <#gamedeep:jesus> なる、その程度なのね 02:45:23 <#gamedeep:ynkt_home> 反映できるではあろう。 02:47:03 <#gamedeep:jesus> らじゃ。ならば鬼哭街自身をプレイするしかないっすね 02:47:21 <#gamedeep:ynkt_home> ですです。 02:47:43 <#gamedeep:ynkt_home> 中身はわりとどっかで見たようなものばかりですが、 02:47:47 <#gamedeep:jesus> うう、今月はきびしいが、買うしかないのかー 02:47:52 <#gamedeep:ynkt_home> そんなのと面白さは関係ないので。 02:48:11 <#gamedeep:jesus> ジョン・ウーとかペキンパーとかギブスンとか? 02:48:15 <#gamedeep:ynkt_home> そそ。 02:49:42 <#gamedeep:jesus> どれも好きだからおっけー!むしろ望むところだー 02:54:35 <#gamedeep:ynkt_home> では、最後に妹萌えと言い残して寝ますですよ。 02:54:41 ynkt_home -> ynkt_zzz 02:55:27 <#gamedeep:jesus> ……そいや鬼哭ガイには12人の妹がいるんだもんなぁ<嘘情報に騙されてます 2002/04/05 03:00:00 03:01:26 <#gamedeep:setta> ほう、ならばシスプリの代わりに買おう 03:01:47 <#gamedeep:jesus> サイバーでパンクなシスプリらしいぞ 03:03:28 <#gamedeep:jesus> 兄チャマ、チェキです!とか言いながらのサイバーアクションらしい>鬼哭街 03:03:37 <#gamedeep:Ryu_sndi> ほんとかよ 03:03:48 <#gamedeep:jesus> ほんとほんと、俺見たし 03:04:07 <#gamedeep:jesus> 主人公の鬼哭ガイがワイアーアクションでカンフーしてるとこも見たし 03:04:08 <#gamedeep:Ryu_sndi> 買ってないんじゃなかったのかYO! 03:04:19 <#gamedeep:jesus> デモで見たんだよ! 03:05:42 <#gamedeep:jesus> デモと各種情報ソースからによれば、禅の境地に達した主人公がラスボスを倒すとか 03:05:57 <#gamedeep:jesus> あと二丁拳銃 03:06:14 <#gamedeep:Ryu_sndi> デモじゃなくてデマな気がするNE! 03:06:23 <#gamedeep:jesus> 気のせいだYO! 03:06:44 <#gamedeep:jesus> しっかし禅の境地ってすごいね。敵がスローモーションになるんだから! 03:07:07 <#gamedeep:jesus> あと、最後は妹12人全員と結ばれるらしいぞぅ 03:07:23 <#gamedeep:jesus> そして13Pを見ながらエンディングとか>鬼哭ガイ 03:07:28 <#gamedeep:setta> アドレナ・リンの力ですか 03:07:40 <#gamedeep:jesus> きっと多分それだ>アドレナ・リン 03:08:01 <#gamedeep:setta> 東京爆発娘(微妙に違う) 03:08:21 <#gamedeep:jesus> エンジェル・アタック? 03:09:01 <#gamedeep:jesus> まあとりあえず、妹萌えは押さえておけってこった>鬼哭ガイ 03:09:44 <#gamedeep:setta> デカダン近親相姦萌え 03:10:35 <#gamedeep:jesus> 大丈夫、主人公はメカが得意な妹の手によって機械化されてるから 03:10:42 <#gamedeep:jesus> 近親相姦じゃあないのよー 03:29:05 Ryu_sndi -> Ryu_s_Zzz 2002/04/05 04:00:00 04:02:15 setta -> setta_Zzz 04:04:52 ! jesus (ムネきゅん、はーとふるカフェ) 2002/04/05 05:00:00 2002/04/05 06:00:00 2002/04/05 07:00:00 2002/04/05 08:00:00 2002/04/05 09:00:00 2002/04/05 10:00:00 2002/04/05 11:00:00 11:23:04 <#gamedeep:ynkt_zzz> ところで最近のPC-WatchのPS3ネタは、いいところついてるけどやっぱり微妙に外してるな、という印象。 11:23:08 ynkt_zzz -> ynkt_work 11:24:07 <#gamedeep:ynkt_work> ハードウェア層にしか興味がないオタク的評論家が考えると、こうなるかなというか。 11:24:37 <#gamedeep:ynkt_work> http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0404/kaigai01.htm 11:24:55 <#gamedeep:ynkt_work> たとえば最新記事では、OSの選択について言及しているけど、 11:25:26 <#gamedeep:ynkt_work> おそらくCellにとって、低いレベルでのOSの選択はあまり重要ではない。 11:26:14 <#gamedeep:ynkt_work> このへんいちおう専門分野なので専門用語バリバリになってしまいますが、 11:26:36 <#gamedeep:ynkt_work> CellにとってのLinux(あるいは同種のローカルOS)は、 11:26:49 <#gamedeep:ynkt_work> ああ、違うな 11:27:03 <#gamedeep:ynkt_work> 単体のCellプロセッサにとってのLinuxってのは、 11:27:28 <#gamedeep:ynkt_work> 分散コンピュータとしてのCellグリッドからすれば、 11:27:39 <#gamedeep:ynkt_work> プロセッサの構成部品でしかない。 11:28:11 <#gamedeep:ynkt_work> プロセッサ+周辺部品+OSで、始めてCellグリッドの部品になれるわけ。 11:28:34 <#gamedeep:ynkt_work> そのへんをハードウェア層で実装してしまうアプローチもあるだろうけど、 11:28:40 <#gamedeep:ynkt_work> これは明らかに無駄。 11:29:29 <#gamedeep:ynkt_work> で、プロセッサ+周辺部品+OSに求められる機能ってのは、 11:29:49 <#gamedeep:ynkt_work> CPU資源、ネットワークプロトコル、 11:29:55 <#gamedeep:ynkt_work> の2つが中心。 11:30:46 <#gamedeep:ynkt_work> でま、ネットワークのプロトコル実装において、現状もっとも進歩が期待できるのはLinuxだと思う。 11:31:04 <#gamedeep:ynkt_work> (人手と金銭の投入される勢いが違う) 11:31:32 <#gamedeep:ynkt_work> 今、作るんならFreeBSDあたりの実装を参考にしたほうがよいかもしれないけど、 11:31:50 <#gamedeep:ynkt_work> 2005年に出すというなら、Linuxにしておくのは正しいと思う。 11:32:30 <#gamedeep:ynkt_work> というかねぇ、 11:32:50 <#gamedeep:ynkt_work> 正直、既存の分散コンピューティングとは別物なんじゃないかと思うのよ。 11:33:11 <#gamedeep:ynkt_work> 結局、既存の分散コンピューティングって、 11:34:43 <#gamedeep:ynkt_work> いかにシングルプロセッサと同じように動かすか、という発想があるように思うわけで。 2002/04/05 12:00:00 12:58:17 Ryu_s_Zzz -> Ryu_sndi 2002/04/05 13:00:00 13:08:27 ! Ryu_sndi (Connection reset by peer) 13:09:32 + Ryu_s_Zzz(~c_f@p291553.miygnt01.ap.so-net.ne.jp) to #gamedeep 13:09:41 Mode by log_yui: #gamedeep +o Ryu_s_Zzz 13:15:42 Ryu_s_Zzz -> Ryu_sndi 2002/04/05 14:00:00 14:46:57 Ryu_sndi -> Ryus_awy 14:47:04 Ryus_awy -> Ru_s_awy 14:47:08 Ru_s_awy -> Ryu_s_awy 2002/04/05 15:00:00 2002/04/05 16:00:00 16:02:09 <#gamedeep:ynkt_work> チェスとか将棋は、終盤はもうコンピュータのが強いという話もあって、 16:02:58 <#gamedeep:ynkt_work> で、序盤はまあ、定石通りにやらせてればよいという考えがなされてるかと思います。 16:03:17 <#gamedeep:ynkt_work> 問題は、手順通りの序盤がブレイクしたあたりから中盤 16:03:38 <#gamedeep:ynkt_work> いわゆる、駆け引きしている部分なわけですが。 16:03:53 <#gamedeep:ynkt_work> 要するに、人間がなに考えてやってるのかがよくわからんのですな。 16:04:32 <#gamedeep:ynkt_work> なんか評価関数を持ってて「この手はありえねぇ」とか「ここが勝負の山場だ」とか思ってるはずなんですが、 16:04:48 <#gamedeep:ynkt_work> それがいったいどーゆー理屈でやってるもんかがよくわからん。 16:05:16 <#gamedeep:ynkt_work> ところがですな、囲碁ってそういう意味では「序盤」ってないんで。 16:05:27 <#gamedeep:ynkt_work> 最初からもう駆け引きなんですよ。 16:08:00 <#gamedeep:ynkt_work> で、将棋とチェスはですね、 16:08:14 <#gamedeep:ynkt_work> 駒の飛び道具っぷりが圧倒的にチェスが上なので、 16:08:38 <#gamedeep:ynkt_work> 将棋と比べて終盤っぽい形が発生しやすいかと思います。 16:09:04 <#gamedeep:ynkt_work> まあ、終盤形になっちゃえばコンピュータの勝ちなので。 16:09:27 <#gamedeep:ynkt_work> あ、終盤形の寄せやすさもチェスの方が楽ですね。 16:09:36 <#gamedeep:ynkt_work> これは主に手駒の差。 16:10:38 <#gamedeep:ynkt_work> オセロは、そろそろ現実的な範囲で完全数え上げとかできるかも。 16:11:08 <#gamedeep:ynkt_work> 初手は1手しかないし、2手目もかなーり少ない。 16:11:32 <#gamedeep:ynkt_work> というか、置ける場所に制限があるので、各手の分岐が案外少ないかと思います。 16:13:30 <#gamedeep:ynkt_work> 石置く回数は必ず60回までですし、 16:13:45 <#gamedeep:ynkt_work> その前に終わってしまう(一色に染まる)こともある。 16:14:05 <#gamedeep:ynkt_work> まあ、どう頑張っても1 16:14:31 <#gamedeep:ynkt_work> 1つの局面から30通りに分岐するってのは相当異常な状況なので。 16:16:51 <#gamedeep:ynkt_work> とりあえず、2手目終わった時点での形は2つしかないし。 16:17:30 Ryu_s_awy -> Ryu_sndi 16:17:48 <#gamedeep:ynkt_work> ああ、違う、3つあるか。 16:19:56 <#gamedeep:ynkt_work> まあ、途中鏡面形で何度も収束するので、 16:20:21 <#gamedeep:ynkt_work> 数え上げてみるとかなーり少なくなると思います。 16:23:21 <#gamedeep:ynkt_work> というか、盤上の形が高々2^4 * 3^60しかないので。 16:24:26 <#gamedeep:ynkt_work> (実際のところ、「飛び石は絶対に発生しない」だけで相当数絞れるし) 16:41:59 Ryu_sndi -> Ryu_s_pso 2002/04/05 17:00:00 17:50:21 Ryu_s_pso -> Ryu_sndi 2002/04/05 18:00:00 2002/04/05 19:00:00 2002/04/05 20:00:00 20:37:28 ynkt_work -> ynkt_move 2002/04/05 21:00:00 21:29:47 Ryu_sndi -> Ryu_grgr 21:56:06 ynkt_move -> ynkt_home 2002/04/05 22:00:00 2002/04/05 23:00:00 23:07:13 ! setta_Zzz (再起動) 23:15:10 + setta(~k-yuki@U046202.ppp.dion.ne.jp) to #gamedeep 23:15:17 Mode by log_asuka: #gamedeep +o setta 23:37:44 Ryu_grgr -> Ryu_cook 23:58:56 Ryu_cook -> Ryu_sndi 2002/04/06 00:00:00 end