2002/01/31 00:00:02 00:16:05 + shadow(~hmx-12@pl016.nas313.k-fujisawa.nttpc.ne.jp) to #gamedeep 00:16:10 Mode by log: #gamedeep +o shadow 00:16:59 <#gamedeep:ynkt_home> ということで移行。 00:17:12 <#gamedeep:ynkt_home> ログは後日処理。 00:17:19 <#gamedeep:tatuya> あ、jesちんに是非聞きたいことがあったんですけど 00:17:21 <#gamedeep:shadow> ここは久しぶりだなあ 00:18:35 <#gamedeep:tatuya> (まあ、ガンパレの何が面白いって、絢爛武闘になるということは、芝村になるということと同義であるって事なんですよね)>影王様 00:19:08 <#gamedeep:shadow> 芝村になるということがどういう意味なのかイマイチ分からんのです… 00:19:10 <#gamedeep:ynkt_home> 初回絢爛舞踏では、面白さのかなりの部分を失ってるなぁ。 00:19:38 <#gamedeep:shadow> それは確かに。自覚するところもあります。 00:20:12 <#gamedeep:tatuya> ま、攻略チャート見ながら『ONE』を解いたようなものですからね>面白さのかなりの部分を失う 00:21:03 <#gamedeep:shadow> 分かりやすい喩え(w 00:21:21 <#gamedeep:tatuya> 『ONE』は、バッドエンド見てからが本当の勝負ですので 00:21:44 <#gamedeep:ynkt_home> たとえば熊本城で舞を見捨てた悔しさとかが、ガンパレには必要。 00:21:53 <#gamedeep:tatuya> ところで、おおい、jesちん、反応してくれよう 00:22:33 <#gamedeep:tatuya> あるいは、機体が壊れたり戦死したりするような体験ね>ガンパレに必要なもの 00:23:01 <#gamedeep:tatuya> White様が言う不如意性ですね 00:23:05 <#gamedeep:ynkt_home> 冷静に「不利だからリセット」を、最初からやっていたら面白くもなんともない。 00:23:39 <#gamedeep:shadow> 戦死されたことないし…。機体は破壊されても逃げちゃうし袴の人。 00:24:56 <#gamedeep:tatuya> 私は、はじめから全員で絢爛武闘を目指していたから、けっこう思い通りにならないことがあって大変でした 00:26:25 <#gamedeep:shadow> ガンパレが肌に合わないことはTRPGに全く興味を持てないことと関係してるなあ多分 00:26:34 <#gamedeep:ynkt_home> 攻略情報もなんもない状態で、よくわからないゲームと向かいあるところからやらないと、まったく意味がない>ガンパレ 00:26:41 <#gamedeep:ynkt_home> 向かい合う。 00:27:05 <#gamedeep:shadow> 理想論的 00:27:13 <#gamedeep:shadow> 同意はします 00:28:45 <#gamedeep:ynkt_home> ぶっちゃけた話、ガンパレはゲームなんかじゃないので。 00:28:50 <#gamedeep:shadow> もうちょっと裏設定が出てたら違う意味で引かれたかもしれないけど 00:29:52 <#gamedeep:tatuya> その意見は同意できるけど、White理論的には、どうよ(苦笑)?>ガンパレはゲームではない 00:30:12 <#gamedeep:ynkt_home> ガンパレそのものは、ただのトイですよ。 00:30:28 <#gamedeep:ynkt_home> よいプレイヤーが加わると、あっという間にゲームに化けるけど。 00:32:20 <#gamedeep:shadow> 猿にもゲームはあるのだろうか。 00:32:43 <#gamedeep:shadow> という疑問をふと思い出してみたり。 00:34:33 <#gamedeep:ynkt_home> ……解釈が難しい発言だ。 00:35:16 <#gamedeep:shadow> でしょうね。この場合のゲームという語の定義がそもそも曖昧。 00:36:13 <#gamedeep:ynkt_home> とりあえず確かなことは、 00:36:31 <#gamedeep:ynkt_home> 世の中にゲーム状況に巻き込まれないものはかなり少ないという事実。 00:37:12 <#gamedeep:shadow> (ちなみに、養老氏の「ヒトの見方」つーエッセイ集に出てる言葉) 00:37:43 <#gamedeep:shadow> あ、それはちょっと興味深い発言<世の中に〜 00:38:09 <#gamedeep:ynkt_home> いや、よくよく考えると巻き込まれないものの方が多いかもしれませんが。 00:38:26 <#gamedeep:shadow> whiteさんのモノの見方の特徴かも、とちょっと思いました(笑 00:38:58 <#gamedeep:ynkt_home> ただ、個体として認識される以上のものは、すべからくゲーム状況に巻き込まれる。 00:39:03 <#gamedeep:ynkt_home> と思います。 00:39:15 <#gamedeep:ynkt_home> これは多分疑いようがない。 00:39:56 <#gamedeep:shadow> ゲーム状況というのはこの場合、どのような範囲を指すのでしょうか。 00:40:09 <#gamedeep:ynkt_home> 利得状況。 00:40:28 <#gamedeep:ynkt_home> 複数個体の利害が関わる状況。 00:40:42 <#gamedeep:shadow> あ、そういう意味か… 00:40:53 <#gamedeep:jesus> にゅ、たつやたんが呼んでたのか 00:40:56 <#gamedeep:ynkt_home> 疑いようがないですよね? 00:42:14 <#gamedeep:tatuya> 呼んでいました… 00:42:23 <#gamedeep:tatuya> はい、質問ですが、 00:42:26 <#gamedeep:ynkt_home> (これを疑われると、世の中にゲーム状況は存在しない) 00:42:30 <#gamedeep:shadow> 断定はまだしませんが、そう「見えます」。 00:42:33 <#gamedeep:jesus> うむ、何かね? 00:42:41 <#gamedeep:jesus> <ちょっと偉そう 00:42:50 <#gamedeep:tatuya> ガンパレで、悪いうわさ以外で、他人の評価を下げる方法を上げてみてください 00:43:47 <#gamedeep:shadow> (そこまでゲームという語が拡張されるのかー…) 00:44:00 <#gamedeep:tatuya> 思いつくのは、ウィルスプログラム、極楽とんぼの計、無職人事、故意の黄金律作戦なのですが… 00:44:01 <#gamedeep:ynkt_home> 逆です。 00:44:11 <#gamedeep:ynkt_home> ゲーム理論が適用できる場面全部が、ゲーム 00:44:18 <#gamedeep:tatuya> 恋の黄金律作戦 00:44:26 <#gamedeep:jesus> 決闘 00:44:39 <#gamedeep:tatuya> え、そうなんですか?>決闘 00:44:42 <#gamedeep:shadow> それは私には拡張と見えます。そう見えるだけ。 00:44:44 <#gamedeep:jesus> 世界を革命する力おー! 00:45:02 <#gamedeep:jesus> ああ、誰々を賭けて決闘って、そんな意味があるですよ 00:45:33 <#gamedeep:jesus> あと、リーサルウェポン(notメルギブソン)を押し付けるとかー 00:45:50 <#gamedeep:tatuya> へー。下がるんだ、評価… 00:46:03 <#gamedeep:tatuya> あ、そっか、臭い雑巾もありましたね 00:46:04 <#gamedeep:ynkt_home> 仕事嫌いな奴と一緒に仕事 00:46:04 <#gamedeep:jesus> 魅力が低いと、自動的に皆の評価が下がりますゆえ 00:46:34 <#gamedeep:tatuya> あいや、他人の発言力を下げる方法 00:46:44 <#gamedeep:ynkt_home> ああ、発言力か。 00:46:46 <#gamedeep:jesus> PCの評価を下げるだけなら、「謝る」連発が簡単っすけど 00:46:47 <#gamedeep:tatuya> いや、違うな 00:46:54 <#gamedeep:tatuya> えとえと、、、 00:47:07 <#gamedeep:tatuya> NPCのNPCに対する評価を下げる方法 00:47:13 <#gamedeep:tatuya> ですね 00:47:14 <#gamedeep:jesus> 発言力を下げるなら、「何々を持ってきて」で、陳情しないと手に入らないアイテムを持ってこさせる 00:47:36 <#gamedeep:jesus> 発言力が低いと、次第に評価も下がりますゆえ 00:47:49 <#gamedeep:tatuya> 発言力が下がれば必然、評価も下がる 00:48:31 <#gamedeep:tatuya> ただ、そこまでして他人の評価を下げる必然性が見いだせないのが問題か… 00:48:46 <#gamedeep:tatuya> (必要性を感じなかったから、開発しなかったというか… 00:49:33 ! setta_Air (Ping timeout) 00:50:01 <#gamedeep:jesus> 必然かどおかは問題では無いかと思うにょ 00:51:04 <#gamedeep:tatuya> つーか、自分がゲームやるときに如何に八方美人に振る舞うかが良く分かりますなぁ 00:51:08 <#gamedeep:jesus> 自分の好きな女が他の男といちゃつくのが許せねえとかゆー理由で充分(笑) 00:51:28 <#gamedeep:jesus> 後、お見合いプレイつーのもありますな>ガンパレ 00:51:49 <#gamedeep:tatuya> あまり、そういう状況も見かけなかったのは何故だろうか…>いちゃつくのがゆるせねえ 00:51:54 + setta_Air(~k-yuki@Q124227.ppp.dion.ne.jp) to #gamedeep 00:51:55 <#gamedeep:jesus> その名前の通り、特定キャラと特定キャラを恋人同士にするという遊び方ですが>お見合い 00:52:10 <#gamedeep:tatuya> 多分、パラメーターを急激に上げすぎた所為だと思われ 00:52:13 Mode by Ryu_s_awy: #gamedeep +o setta_Air 00:52:22 Mode by Ryu_s_awy: #gamedeep +o setta_Air 00:52:29 <#gamedeep:tatuya> 舞で試みた記憶あり>お見合い 00:52:42 <#gamedeep:yama_VAIO> (jesちんの場合、自分の好きな男が他の女といちゃつくのが許せないわけですね) 00:52:53 <#gamedeep:tatuya> 萌と瀬戸口とをくっつけようと頑張ったのですが。。。 00:52:53 <#gamedeep:jesus> あんですとー! 00:52:56 <#gamedeep:jesus> んなわけねー!! 00:53:20 <#gamedeep:jesus> えー、グッチと萌リンとかー?(不満げ) 00:53:39 <#gamedeep:tatuya> ほら、萌奥手だから 00:53:52 <#gamedeep:jesus> (やっぱたつやたんは萌えスキーか) 00:54:06 <#gamedeep:tatuya> 私は、加藤ですが、何か? 00:54:27 <#gamedeep:jesus> 嘘くせえ(断言) 00:54:44 <#gamedeep:tatuya> いや、マジで 00:55:04 ! yama_VAIO (CHOCOA) 00:55:41 <#gamedeep:tatuya> 加藤いいこだもん。舞とくっつかなかったら、加藤と仲良くしたかったなと思う 00:55:50 <#gamedeep:tatuya> >ファーストマーチ 00:56:02 <#gamedeep:tatuya> 狩谷ぶん殴って 00:56:54 <#gamedeep:tatuya> ………ちがう。忘れていた、私には、映ちゃんがいるではないか(マテ 00:58:32 <#gamedeep:jesus> …そっちか 00:59:28 <#gamedeep:tatuya> 絢爛武闘をとったその日に映からクッキーもらったさぁ。すっげえうれしかったね 00:59:57 <#gamedeep:tatuya> クッキーを食べて竜に戦いを挑んだのは、良い思い出です 2002/01/31 01:00:00 01:00:47 <#gamedeep:tatuya> そういえば、うちの瀬戸口は、全然思わせぶりなことを言ってくれません(汗)。どうすればいいのでしょうか? 01:02:27 <#gamedeep:jesus> 瀬戸口くんと仲良くなるです 01:02:40 <#gamedeep:jesus> つうか、絢爛舞踏を取った日じゃないとダメなんだっけな? 01:02:52 <#gamedeep:shadow> そろそろ寝落ちしますー 01:02:55 <#gamedeep:tatuya> けっこう話しているはずなんですがね… 01:03:01 <#gamedeep:shadow> (お疲れ様でした) 01:03:02 <#gamedeep:ynkt_home> うぃっす。 01:03:07 <#gamedeep:ynkt_home> おやすみなさい。 01:03:07 - shadow from #gamedeep (shadow) 01:03:08 <#gamedeep:tatuya> ははぁ>とったその日 01:03:22 <#gamedeep:tatuya> お休みです 01:03:36 <#gamedeep:setta_Air> お疲れ様です 01:04:05 <#gamedeep:APRILFOOL> お疲れ様。 01:04:32 <#gamedeep:tatuya> ふーむ。影王様には………一度ボードゲームあたりをやらせる必要がありますな 01:04:53 <#gamedeep:tatuya> ディプロなど、宜しいのではないかと 01:05:04 <#gamedeep:ynkt_home> とりあえずカタンあたりからを推奨。 01:05:29 <#gamedeep:tatuya> いや、カタンは、普通にゲームしていても成立するので 01:06:40 <#gamedeep:ynkt_home> ディプロは、経験ない人の常識の範囲内では終わらないのがなぁ。 01:06:55 <#gamedeep:tatuya> (上級者同士の争いであるのならばともかくね) 01:07:18 <#gamedeep:tatuya> いや、1ターン目の動きを見せるだけで良いんです 01:07:23 <#gamedeep:tatuya> >ディプロの場合 01:07:44 <#gamedeep:ynkt_home> ああ、見せるだけならディプロでいいか。 01:07:52 <#gamedeep:tatuya> 1ターン目の動きを見るだけで、随分とゲーム視野は養われると思います 01:08:25 <#gamedeep:tatuya> 分かり切っている動きが、分かり切ったように動くということの裏に隠された真意ね 01:10:05 ! setta_Air (Ping timeout) 01:10:50 <#gamedeep:tatuya> あとは、そうだなぁ。人生ゲームにおいてもっとも効率の良い勝利の仕方について考察させるとか 01:11:48 ! APRILFOOL (Connection reset by peer) 01:12:01 <#gamedeep:tatuya> そうすれば、利得状況というのが、ゲーム状況を成立させる構成要素であることは分かってもらえるかと 01:12:10 + setta_Air(~k-yuki@Q124227.ppp.dion.ne.jp) to #gamedeep 01:12:31 Mode by Ryu_s_awy: #gamedeep +o setta_Air 01:12:33 <#gamedeep:ynkt_home> ディプロはもろそれしかないしね。 01:16:33 ! setta_Air (Ping timeout) 01:18:29 <#gamedeep:tatuya> ああ、ディプロやりたい(弱いけど) 01:18:56 + APRILFOOL(~april1st@kawasaki001-163.ppp-1.dion.ne.jp) to #gamedeep 01:19:13 Mode by Ryu_s_awy: #gamedeep +o APRILFOOL 01:20:45 + setta_Air(~k-yuki@Q124227.ppp.dion.ne.jp) to #gamedeep 01:21:07 Mode by Ryu_s_awy: #gamedeep +o setta_Air 01:25:37 ! setta_Air (Ping timeout) 01:28:33 <#gamedeep:tatuya> じゃ、ネタフリ」 01:28:55 + setta_Air(~k-yuki@Q124227.ppp.dion.ne.jp) to #gamedeep 01:29:12 <#gamedeep:tatuya> White様、ノベルゲームの、一画面の情報量の少なさを補うには、どんな方法が考えられると思います? 01:29:14 Mode by Ryu_s_awy: #gamedeep +o setta_Air 01:29:27 <#gamedeep:tatuya> がばれ、雪ちゃん 01:30:09 <#gamedeep:ynkt_home> 絵を使う。 01:30:12 <#gamedeep:ynkt_home> 音を使う。 01:30:16 <#gamedeep:ynkt_home> 声を使う。 01:30:47 <#gamedeep:setta_Air> がんばるー(獄門島 01:31:06 <#gamedeep:tatuya> ああ。そんな教科書的な回答を(おろおろ) 01:31:49 <#gamedeep:tatuya> まあ、それで明らかに成功したのが、やるドラでしたし>絵と音と声 01:32:27 <#gamedeep:jesus> ヤってないけどな<お下品 01:32:49 <#gamedeep:tatuya> jesちんにしては珍しい>やっていない 01:33:19 <#gamedeep:tatuya> さて、ここで問題です。ノベルゲームにおいて一画面の情報量が少ないというのは、どういう意味でしょうか?>魔術師様 01:33:55 <#gamedeep:jesus> テキストがへたれだってことさー 01:34:06 <#gamedeep:tatuya> (つーか、考えれば考えるほど、ノベルゲームが、TVゲームの鬼子であると思えてしまう) 01:34:19 <#gamedeep:ynkt_home> (爆笑)>jesちん発言 01:34:39 <#gamedeep:tatuya> まあ。身も蓋もない言い方ですが…>jes様 01:36:09 <#gamedeep:APRILFOOL> (現在作業中) 01:36:12 <#gamedeep:tatuya> ち 01:37:09 <#gamedeep:tatuya> テキストをクリックする量を減らすという方法は、どうでしょうかね?>一画面の情報量を増やす 01:37:29 <#gamedeep:ynkt_home> わかってないなぁ。 01:37:46 <#gamedeep:tatuya> (まあ、駄目っぽいけど) 01:38:00 <#gamedeep:tatuya> む… 01:38:07 <#gamedeep:jesus> テキストをクリックするタイミングは、演出なのよー 01:38:09 <#gamedeep:ynkt_home> テキストをクリックするタイミングも、表現の一部なんだよ? 01:38:25 <#gamedeep:tatuya> いや、そのとーりなんですけどね>クリックするタイミング 01:38:43 <#gamedeep:tatuya> ここでは、情報量を増やすということを第一に考えているので(笑) 01:39:04 <#gamedeep:ynkt_home> ないのに比べると、増えてるよ? 01:39:57 <#gamedeep:tatuya> ノベルゲームって、漫画のコマを1コマ1コマめくるようなものだからなぁ。そりゃ、うざったいだろうて 01:40:34 <#gamedeep:tatuya> あー。そういう単位で見ますか…>(クリックが)ないのに比べると、増えてるよ? 01:41:42 <#gamedeep:jesus> あと、テキストをクリックする回数を減らすだけなら、よくゲームのオプションにそんなのあったと思うよー 01:41:42 <#gamedeep:tatuya> (最近、ノベルゲームの展開の遅さについていけない私) 01:42:19 <#gamedeep:ynkt_home> それは単に、PLとのタイムラインの齟齬を考慮してないゲームが多いってだけなんだと思う。 01:42:40 <#gamedeep:tatuya> いや、ここでは、テキストが自動スクロールすることを考えていたんですが、それじゃあ、余計にストレスがたまるだけだしなーとかなんとか 01:43:35 <#gamedeep:tatuya> じゃ、のゲルゲームは一画面の情報量が少ないと割り切った方がいいんですかね、基本的には。。。 01:43:43 <#gamedeep:tatuya> ノベルゲーム 01:44:18 <#gamedeep:jesus> そもそも一画面ってどこで区切るんじゃろか? 01:44:22 <#gamedeep:ynkt_home> 情報量多くしたければ、エヴァのオープニングみたいなことすればいいんですよ。 01:44:32 <#gamedeep:tatuya> (テキストを読むのにマウスをクリックするのをめんどくさくなったら終わりだろーて) 01:45:13 <#gamedeep:tatuya> 私は、PLの入力をもって区切っています>一画面 01:45:40 <#gamedeep:tatuya> 頁をめくるのと同じ要領で考えてね 01:46:27 <#gamedeep:jesus> なるー。テキスト的に一画面なのか、それとも絵的に一画面なのか(<それはワンシーン)わからなかったもので 01:46:55 <#gamedeep:tatuya> そういうので成功したのってありました?>エヴァっぽく 01:47:02 <#gamedeep:ynkt_home> ないと思うよ。 01:47:11 <#gamedeep:setta_Air> Kanonの舞クライマックス(残光流れてるとこ)は、カーソル出るまで一画面と 01:47:27 <#gamedeep:tatuya> ええ、そうなります>舞シナリオ 01:47:41 <#gamedeep:tatuya> ただ、これもけっこう恣意的な概念ですので 01:48:06 <#gamedeep:tatuya> 『ONE』の場合は、もうちょっと長いスパンで考えた方が分析はしやすいと思います 01:48:52 <#gamedeep:tatuya> 『ONE』は、キャラの表情変化も含めて画面を構成しているので 01:49:43 <#gamedeep:tatuya> 単純に、ノベルゲームの多くが面割りが出来ていないだけか(苦笑) 01:50:17 <#gamedeep:jesus> 情報量の話になるならば、そもそもプレイヤーがどこを見て情報を得ているのか、それを確かめるのが肝要かと 01:50:34 <#gamedeep:tatuya> ふむ>どこを見て 01:52:14 <#gamedeep:jesus> ただ単純にテキストだけ見ても、どのように選択肢が出されているのかという点で、かなり情報を得られますから 01:52:20 <#gamedeep:tatuya> ああ、それは、何をもって版面が変化するかを認識するかの問題にも繋がるのね…>そもそもPLがどこを見て情報を得ているのか 01:53:06 <#gamedeep:tatuya> 例えば、漫画の場合、1コマだけから情報を得るって事はあり得ないと思うんですよ。昔の漫画ならばともかく 01:53:34 <#gamedeep:ynkt_home> 彼には米村漫画を理解するまで読ませるべきだ。 01:53:37 <#gamedeep:tatuya> 漫画の場合、読み手が認識するのは、見開きの頁単位なんだと思うんです 01:54:05 <#gamedeep:jesus> そうですなー>米村漫画 01:54:23 <#gamedeep:tatuya> この際、米村漫画とか攻殻機動隊とかは例外として処理します(苦笑) 01:54:37 <#gamedeep:ynkt_home> じゃあスラムダンクでいいや。 01:54:50 <#gamedeep:tatuya> スラムダンクは良く知らない… 01:55:34 ! setta_Air (Ping timeout) 01:55:57 <#gamedeep:tatuya> (言いたいことは分かるけどサー) 01:57:32 + setta_Air(~k-yuki@Q124227.ppp.dion.ne.jp) to #gamedeep 01:57:51 Mode by Ryu_s_awy: #gamedeep +o setta_Air 2002/01/31 02:00:00 02:00:19 <#gamedeep:tatuya> む、案外つまらん結論だなぁ(苦笑) 02:01:03 <#gamedeep:ynkt_home> 作ってる側の考えだか予算だかが足りんのです 02:01:15 <#gamedeep:jesus> どっちも足りないんじゃないかにゃー 02:01:29 <#gamedeep:tatuya> とりあえず、テキストをクリックするのが苦痛になるという状況は避けたいですのう 02:01:48 ! setta_Air (さらばぴょん) 02:02:30 <#gamedeep:ynkt_home> Bloodは参考になるやも。 02:03:20 <#gamedeep:jesus> あの吸血鬼で日本刀が女子高生のアレですか 02:04:08 <#gamedeep:ynkt_home> です。 02:04:17 <#gamedeep:ynkt_home> ゲームシステムは、見るべきものがある。 02:04:23 <#gamedeep:tatuya> どれ?>「Blood ゲーム」だけじゃあ絞りきれなかった私 02:04:29 <#gamedeep:jesus> あれはやってみたいっすねー 02:04:42 <#gamedeep:ynkt_home> Blood the last vampire 02:04:57 <#gamedeep:ynkt_home> スペルうろ覚え 02:08:19 <#gamedeep:tatuya> やるドラとシステムは何が違うのだろうか…? 02:08:43 <#gamedeep:ynkt_home> Blood Search Systemって言って、 02:09:19 <#gamedeep:ynkt_home> 発動させてないと登場しない分岐とかが存在する。 02:09:50 <#gamedeep:jesus> 「ココロ」の性格で分岐が違うっつーあれと一緒ですな 02:10:39 <#gamedeep:tatuya> とりつきシステムとかー 02:10:55 <#gamedeep:tatuya> 北へにあったシステムとかー 02:11:02 <#gamedeep:jesus> とりつきシステムって、Lienのですか? 02:11:11 <#gamedeep:tatuya> 御神楽にあったシステムとかー 02:11:17 <#gamedeep:tatuya> です>とりつき 02:12:52 <#gamedeep:jesus> 推理トリガーとは違うかも… 02:13:47 <#gamedeep:tatuya> やっぱり、そういう話しになるのか>割り込み型と分類すべきか? 02:14:48 <#gamedeep:tatuya> なんというか、アドベンチャーから派生したノベルゲームが結局、アドベンチャーの方法論を取り込んだ、みたいな(悪い意味で言っているのではなく) 02:14:54 <#gamedeep:jesus> 新しい分岐を発生させるタイプのシステムですから、割り込みとは違うと思うですよ 02:15:59 <#gamedeep:tatuya> どう違うのだろうか? 02:18:13 <#gamedeep:jesus> 新しい分岐を発生させるにしても、その分岐が出る瞬間に合わせられれば出せるってーもんじゃなく 02:18:39 <#gamedeep:jesus> それ以前から計画的に進行させないと、分岐が出ないタイプのシステムですから 02:19:26 <#gamedeep:tatuya> う。。。それ、私が密かに考えていた奴… 02:20:08 <#gamedeep:jesus> じゃから「ココロ」なんじゃよー 02:21:00 <#gamedeep:tatuya> しくしく 02:31:19 <#gamedeep:jesus> む、Bloodのアレってそれでいいんだっけな?なんか違うよーな気がしてきたー>計画的に進行させないとダメ 02:31:32 <#gamedeep:jesus> でもそんな気もするー 02:31:42 <#gamedeep:jesus> 混乱したので寝ますー 02:31:45 <#gamedeep:jesus> お休みー 02:31:57 <#gamedeep:tatuya> 私も、そろそろ寝ますか… 02:32:02 <#gamedeep:tatuya> おやすみです 02:32:05 <#gamedeep:APRILFOOL> (某サイトを見て大笑い。く、苦しい……)丘連れ様。 02:32:09 <#gamedeep:APRILFOOL> 6zt;xj> 02:32:11 ! tatuya (CHOCOA) 02:32:13 <#gamedeep:APRILFOOL> お疲れ様。 02:32:15 <#gamedeep:APRILFOOL> (汗) 02:32:48 ! APRILFOOL (CHOCOA) 02:34:09 Ryu_s_awy -> Ryu_sndi 2002/01/31 03:00:00 03:13:51 ynkt_home -> ynkt_zzz 2002/01/31 04:00:00 2002/01/31 05:00:01 2002/01/31 06:00:00 06:55:27 ! Ryu_sndi (EOF From client) 2002/01/31 07:00:00 07:00:30 + Ryu_s_Zzz(~c_f@p29142e.miygnt01.ap.so-net.ne.jp) to #gamedeep 07:00:37 Mode by log: #gamedeep +o Ryu_s_Zzz 2002/01/31 08:00:00 2002/01/31 09:00:00 2002/01/31 10:00:00 10:09:01 Ryu_s_Zzz -> Ryu_sndi 10:31:19 ynkt_zzz -> ynkt_work 2002/01/31 11:00:00 11:19:26 ! Ryu_sndi (Connection reset by peer) 11:20:14 + Ryu_s_Zzz(~c_f@p29142e.miygnt01.ap.so-net.ne.jp) to #gamedeep 11:20:34 Mode by log: #gamedeep +o Ryu_s_Zzz 11:21:23 Ryu_s_Zzz -> Ryu_sndi 2002/01/31 12:00:00 12:27:59 ucchi_Zzz -> ucchi 12:35:50 ! 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